Ang kumpletong mga panuntunan para sa board game Backgammon
Ang mga modernong Backgammon ay maaaring sumubaybay sa mga pinagmulan nito pabalik sa sinaunang laro ng Ehipto ng Senet at ng Mesopotamian na laro Ang Royal Game of Ur. Narito ang mga kumpletong patakaran ng Backgammon.
Mga manlalaro
2 manlalaro.
Kagamitan
- Backgammon board
- 15 pamato para sa bawat manlalaro (ayon sa kaugalian, isang hanay ay kulay-balat at ang isa ay kulay-kape)
- Dalawa o apat na 6 na panig na dice (ayon sa kaugalian, ang bawat manlalaro ay binibigyan ng kanilang sariling dalawang anim na panig na dice)
- Opsyonal: isang dobleng kubo
Layunin
Upang maging unang manlalaro upang ilipat ang lahat ng 15 ng iyong mga checker mula sa kanilang panimulang posisyon sa board.
I-setup
Narito ang isang tampok na nagtuturo sa iyo kung paano mag-set up ng board ng Backgammon .
Pagpili ng Unang Player
Ang bawat manlalaro ay nag-iisang mamatay. Ang manlalaro na may mas mataas na roll napupunta muna. (Kung mayroong isang kurbatang, ang mga manlalaro ay gumulong muli.)
Ang resulta ng roll na ito ay ginagamit din ng unang manlalaro upang gawin ang unang paglipat ng laro. (Mas gusto ng ilang manlalaro na mapalabas ang unang manlalaro ng kanyang sariling dice para sa unang roll.)
Paglipat ng Checkers
Sa bawat pagliko, una mong i-roll ang parehong dice. Pagkatapos ilunsad ang dice, ilipat mo ang isa o higit pang mga checker (kung may legal na paglipat).
Ang numero na pinagsama sa bawat mamatay ay tumutukoy kung gaano karaming mga punto ang maaari mong ilipat. Ang iyong checker ay maaari lamang ilipat sa isang bukas na punto. (Ang isang bukas na punto ay isa na hindi sinasakop ng dalawa o higit pa sa mga pamato ng iyong kalaban).
Ang bawat mamatay ay bumubuo ng isang hiwalay na paglipat. Halimbawa: Kung nag-roll ka ng isang 4 at isang 1, maaari mong ilipat ang isang checker 4 na mga puwang sa isang bukas na punto at ibang checker 1 puwang sa isang bukas na punto, o maaari mong ilipat ang isang checker 5 mga puwang sa isang bukas na punto. Kung pipiliin mong gamitin ang parehong dice para sa isang checker, isang intermediate point (sa halimbawang ito, alinman sa 4 puwang o 1 puwang mula sa panimulang punto) ay dapat bukas.
Dapat mong palaging gamitin ang bilang ng marami sa iyong mga roll na roll hangga't maaari, kahit na ang paggawa nito ay hindi sa iyong kalamangan. Kung mayroon lamang isang legal na paglipat, dapat mong gawin ang paglipat na iyon. Kung alinman sa paglipat ay magiging legal, ngunit hindi parehong gumagalaw, dapat mong gamitin ang mas mataas na numero. Kung walang magagamit na legal na paglilipat, nawawalan ka ng iyong tira.
Rolling Doubles
Kung gumulong ka ng doubles, mayroon kang apat na gumagalaw.
Sa madaling salita, kung nag-roll double 5s, maaari kang kumuha ng apat na gumagalaw ng 5 puwang gamit ang anumang kumbinasyon ng mga checker (nakabatay sa mga paghihigpit sa ilalim ng "Paglilipat Checkers" sa itaas).
Naaabot ang Buto ng Iyong Kalaban
Kung ang isang solong checker ng alinman sa kulay ay matatagpuan sa isang punto, na kilala bilang isang blot. Kung ang iyong checker ay nakarating sa blot ng kalaban, ang checker ng kalaban ay aalisin mula sa board at ilagay sa bar (ang kahoy na lugar na naghahati sa laro board sa kalahati). Ito ay kilala bilang "pagpindot" sa blot ng iyong kalaban.
Checkers sa Bar
Kung ang isa o higit pa sa iyong mga checker ay nasa bar, dapat na bumalik ang mga checker sa board bago ilipat ang iba. Ginagawa ito sa pamamagitan ng paggalaw sa checker mula sa bar sa isang bukas na punto sa home board ng iyong kalaban, na naaayon sa isa sa mga numero na iyong pinalabas. Kung ang parehong mga numero rolled tumutugma sa mga puntos na kung saan ay hindi bukas, pagkatapos mong mawala ang iyong tira.
Kung maaari mong ipasok ang isa o higit pa sa iyong mga checker mula sa bar, ngunit hindi lahat ng mga ito, kailangan mong gawin ito. Nawawala mo ang anumang natitirang gumagalaw.
Pagkatapos na ang iyong huling checker ay ibinalik sa board, ang anumang natitirang mga numero sa dice ay kailangang i-play. Maaari mong ilipat ang anumang checker, kabilang ang isa na lamang ibinalik sa board.
Bearing Off
Kapag ang lahat ng iyong mga checker ay nasa iyong home board, maaari kang magsimulang magbawas.
Ito ang proseso kung saan inaalis mo ang iyong mga checker mula sa board.
TANDAAN: Mahalaga na tandaan na hindi mo mapapantayan ang anumang mga checker maliban kung ang lahat ng iyong mga checker ay nasa iyong home board. HALIMBAWA: Kung ang isa o higit pa sa iyong mga checker ay nasa bar, hindi ka maaaring makalampas sa anumang mga pamato, kahit na ang lahat ng iyong iba pang mga checker ay nasa iyong home board.
Maaari mong pasanin ang isang checker sa pamamagitan ng pag-roll ang numero na tumutugma sa punto kung saan ang checker na iyon. HALIMBAWA: Kung nag-roll ka ng 4, maaari mong alisin ang checker mula sa ikaapat na punto.
Kung ikaw ay gumulong ng isang numero na kung saan walang checker sa kaugnay na punto, kailangan mong gumawa ng isang legal na paglipat gamit ang isang checker sa isang mas mataas na bilang point. HALIMBAWA: Kung nag-roll ka ng 3 at lahat ng iyong mga checker ay nasa ika-apat na punto o mas mataas, kailangan mong ilipat ang isa sa mga ito sa tatlong puntos.
Kung walang ganitong paglipat ay posible, dapat mong alisin ang checker mula sa pinakamataas na posibleng punto. HALIMBAWA: Kung ang roll mo ng 5 at lahat ng iyong mga checker ay nasa ikaapat na punto o mas mababa, dapat mong alisin ang isa sa kanila mula sa board.
Hindi ka kinakailangang manalo kung may ibang legal na paglipat.
Pagdoble ng Cube
Ang backgammon ay maaaring i-play bilang isang serye ng mga laro, na may mga manlalaro na nakikipagkumpitensya upang maabot ang isang tiyak na bilang ng mga puntos upang manalo. Sa sandaling matutunan mo kung paano, madaling gamitin ang isang Backgammon pagdodoble kubo .
Panalong
Ang unang manlalaro upang ilipat ang lahat ng 15 pamato mula sa kanilang panimulang posisyon sa off board na panalo sa laro.